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소니

진심의 마케팅 마케팅을 공부하다 보면, 몇 가지 반복적으로듣는 예시들이 있다. 코카콜라의 브랜드 가치, ZARA의매장관리, 맥도날드의 로컬화 전략, 소니의 워크맨, 애플의 어플리케이션, 트위터의 버즈 창출 등 그 사례 하나하나에개별적인 가치와 개별적인 적용점들이 있다. 항상 지하철의 천정을 보면서 생각한다. ‘이 지하철안에 어떤 식으로 광고해야 앉아 있는 사람들이 고개를 들어 나의 광고를 보게 할 수 있을 까’. 번잡한 신촌 거리를 거니는 사람들을 보면서 생각한다. ‘어떻게하면 저 많은 사람들이 서로 다른 이야기와 서로 다른 목적으로 향하고 있는 것들을 바꾸지 않고, 그들에게공통적인 Consideration Set(고려상품군)을 심어줄수 있을까’. 매장을 둘러보면서 아무것도 사지 않고 샘플만을 이용해보고 가는 사람에게.. 더보기
[라이벌] 닌텐도와 비디오 게임기 시장 - 기본에 충실한 혁신 글을 시작하며... 비디오 게임기 시장은 다른 시장들과는 다른, 어떤 특이한 점을 많이 가지고 있는 시장이라고 생각합니다. 최근 화두가 되고 있는 'IT'라는 주제가 일반 대중들과 제일 밀접하게 와닿는 시장들 중 하나라는 점, 그리고 시장에 뛰어든 각 경쟁사들마다 뚜렷한 특징과 경쟁우위를 가지고 있고, 라이벌 관계를 형성하고 있다는 점, 또한 어느 한 기업이 Winner로서 오래 군림하지 않은, 역동적인 시장이라는 점입니다. (여기서 제가 논의하려고 하는 '비디오 게임기 시장'의 비디오 게임은, 일반적으로 많이들 알고 계신... TV 등에 연결하는 가정용 게임기로 한정짓겠습니다. 닌텐도 DS와 같은 휴대용 게임기나 오락실의 아케이드 게임기는 제외하도록 하구요.) 이 글에서는 '닌텐도'를 중심으로 이야기를.. 더보기