햅틱 미션이 인기다. 콘텐츠 공개일 6일만에 100만 클릭을 돌파하면서 마이크로 사이트(hapticmission.co.kr)에는 20만명이 방문 했다. mnet과 애니콜이 공동 제작하는 이번 프로젝트는 국내 Branded Entertainment의 시초라고 할 수 있는 애니콜이 기존의 스타 마케팅을 넘어서는 새로운 마케팅 영역의 무한한 가능성을 보여주는 듯 하다.
햅틱 미션 네명의 신입사원 개인적으로는 손담비가 좋다.;;
Branded Entertain??? 그게뭔데?
상품명을 갖고 놀자, 이 정도로 한글 해석이 가능한 Branded Entertainment는 PPL을 아주 크게 확대시킨 개념이라고 할 수 있다. PPL(Product in Placement)가 상품을 방송의 가운데에 배치하여 광고하는 기법인데 그 효과가 매우 큰 것으로 조사되고 있다. 예를 들어 꽃보다 남자의 경우에는 출연자들이 전부 애니콜 핸드폰을 사용하고 있을 뿐 아니라 광고 모델로 출연하는 출연자의 광고주가 애니콜임을 누가봐도 훤히 알 수 있을 정도이다. 소비자들은 자연스레 핸드폰과 출연자의 이미지를 동일시하게되고 그 상품에 대한 호기심을 갖는다. 그러나 이러한 무의식의 세계를 조정하여 마치 최면을 걸듯 소비자에게 광고를 하는 것은 국내에서는 부당한 행위로 간주되기 때문에 사용할 수 없다.
꽃남 논란의 시발점이 었던 뉴칼레도니아. 그러나 최근의 이러한 PPL을 비꼰 정준하의 뉴칼레도이나 모이스춰라이징~이 더생각난다.
Branded Entertainment??? 뭐가 있지?
일단 음악이다. 처음으로 국내에 Branded Entertainment를 소개 했던 것은 애니콜의 애니모션이다. 이효리, 에릭이 부른 애니모션의 음악과 뮤직비디오는 당시 10분이면 다 꼬실수 있다고 주장했던 이효리를 광고계 퀸으로 만들어 주기도 했다. 애니콜은 지속적으로 애니클럽, 애니밴드 등의 시리즈를 만들었고 컨텐츠와 제품 모두가 흥행을 거두는 데 성공하였다.
애니콜의 애니모션
최근에는 싸이언의 롤리팝폰이 빅뱅, 2NE1을 내세운 "LOLLIPOP" 음악, 뮤직비디오가, 역시 빅뱅을 모델로 음악, 광고에 사용한 FILA의 "STILISH" 등이 있다. 특히 1824세대를 겨냥한 롤리팝폰은 연일 대박행진을 기록하고 있어 빅뱅효과를 톡톡히 보고 있다는 평이다.
빅뱅, 2NE1의 롤리팝, 상품의 특성과 스타의 이미지가 잘 융합되었다는 평이다.
사실 실패 사례도 많다. 성시경의 신곡이 들어가 있다던 싸이언 뮤직폰이나, 서태지폰 등과 같은 경우에는 제품의 특성과 스타에 대한 소비자의 집중도, 스타 자체의 이미지가 맞지 않았다. 설령 그러한 것이 맞다고는 하더라도 Branded Entertainment의 취약점은 Brand의 소비가 아니라 Entertainment의 소비가 될 수 있다는 점이다. 예를 들어 위의 롤리팝의 경우에도 핸드폰 자체가 거둔 성과도 높지만, 2NE1이라는 신인가수를 스타덤에 올린 효과가 더 높다는 평이다. 소비자들은 연예인의 이미지를 소비할 뿐 그것이 상품의 소비로 이어지지 않는 다는 부정적인 시각이라고 생각할 수 있다.
사실 이분들이 더 뜨신것 같다. "2NE1"
Branded Entertainment??? 니들이 고생이 많다~
그렇다면 이렇게 위험요소를 가지고 있는 데도 기업들은 왜 Branded Entertain을 하는 것일까? 제품이 핸드폰인 경우에 많이 사용하는 것을 보면 제품의 특성때문인 경우가 많다. 핸드폰은 이미 기능으로써 소비자를 이끌 수 있는 방법은 없다고 본다. 너무 많은 기능들이 이미 탑재되어 있고, 그렇다고해서 기능때문에 소비자들이 핸드폰을 구매하는 것도 아니다. 오히려 부가적인 디자인이나 가격정책 등에 의해 구매 결정이 되는 경우가 허다 하다. 이런 상황에서 디자인을 더욱 부각시키는 방법이 스타급 연예인을 기용하여 그들의 이미지를 제품에 부가하는 것이다. 게다가 컨텐츠들을 소비하면서 소비자들이 제품에 관한 호감도가 증가할 수 있어 브랜드에 대한 충성도도 높일 수 있다. 그래서 끊임없이 새로운 스타를 대상으로 컨텐츠를 제작하여 소비자들에게 제공하려 하는 것이다. 이제 기업내 마케팅 부서에 미디어 컨텐츠 부서를 신설되게 생겼다.
니들이 고생이 많아. 근데 나도 브앤 안되겠니?
Branded Entertainment??? 발전방안을 논하다.
21세기는 통합의 시대다, 다변화의 시대다 라고 모순적인 말을 내뱉더니마는 정말로 통합과 다변화의 시대가 되었다. 소비자들은 우후죽순 이랬다 저랬다 상품을 샀다 바꿨다 팔았다 하고 열광적으로 좋아하다가도 곧 지나면 시들어 버리기 일쑤이다. 이런 시장에서 미디어 컨텐츠야 말로 매력적인 상품이 아닌가 생각한다. 미디어 컨텐츠는 쉽게 이미지를 만들 수 있고 그 이미지를 소비자가 거부감없이 받아들 일 수 있게 한다. 물론 이러한 거부감없는 광고 자체가 비윤리적이라고 말하는 사람도 있겠지만 다양한 컨텐츠 제작은 소비자에게도 소비할 수 있는 문화를 만들어준 다는 점에서 의미 있지 않을까? 더욱이 크게 보면 소비자의 컨텐츠를 Branded Entertain에 삽입하는 것도 생각해 볼 수 있을 것이다. 아직 갈길은 멀지만 마케팅하는 입장에서 BE가 불끈 성장해서 많은 WOW를 만들어 내기를 기대해본다.
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